KI-gestützte Entwicklung · Desktop-Tools · Game-Prototypen · Webinterfaces
Ich entwickle lokale Desktop-Tools, Web-Demos und technische Prototypen mit strukturierten KI-Workflows — von der Idee über Anforderungen, Datenmodelle und Umsetzung bis zur testbaren Version.
Diese Seite dient als Portfolio und Projektdokumentation — kein aktives Dienstleistungsangebot.
Offline-first Anwendungen, lokale Datenhaltung, SQLite, CSV-/Excel-Export und klare Bedienoberflächen.
Spielbare Prototypen mit Godot, Upgrade-Systemen, Gegnerwellen, Balancing, UI und Spielgefühl.
Responsive Websites, Landingpages und einfache Interfaces mit HTML, CSS und JavaScript.
3D-gedruckte Prototypen, funktionale Kleinteile und einfache Produktideen — von der ersten Idee über Testdrucke bis zur verkaufsfähigen Kleinserie.
Viele Projekte entstehen mit KI-gestützter Entwicklung: Ideen werden zuerst in klare Anforderungen, Datenmodelle, Prompts und Arbeitsschritte zerlegt. KI-Tools unterstützen bei Code, Varianten und Umsetzung — Steuerung, Prüfung, Produktlogik, Dokumentation und Iteration bleiben Teil des Entwicklungsprozesses.
Der Fokus liegt nicht auf einzelnen Codezeilen, sondern auf dem Weg von einer Idee zu einem nutzbaren Prototyp.
Ausgewählte Projekte als Belege für Umsetzungsfähigkeit — von der Idee zum lauffähigen Prototyp.
Python · Desktop · Open Source
Windows-Tool für TCG-/Pokémon-Kartenscanning mit OCR, Sammlung, Preisabfrage, SQLite-Datenbank und Exportfunktionen. Ziel: schnellerer Workflow für Sammler, Reseller und kleine Händler. Status: aktive Entwicklung, MVP-Struktur vorhanden.
Pipeline: Kamerabild → OpenCV-Preprocessing (Kontrast, Schärfe, Cropping) → EasyOCR → Name-Translator (DE→EN) → PokémonTCG-API-Matching via perceptuellem Hash (pHash) + Fuzzy-String.
Architektur: 40 Python-Module, sauber getrennt in Scanner, Datasources, UI (PySide6) und Core. Preise werden parallel von Cardmarket & PokémonTCG API abgefragt und aggregiert.
Herausforderung: OCR-Fehler bei nicht-lateinischen Zeichen und Sonderdrucke — gelöst durch eine lernbare OCR-Korrekturtabelle (SQLite) und Keyword-Overrides für bekannte Trainer-/Item-Karten.
C# · .NET 8 · Desktop · 2025
Offline-first Zeiterfassung für Windows mit Rollenlogik, PIN-Anmeldung, SQLite-Datenbank und CSV-/Excel-Export.
Architektur: 4 .NET-Projekte (App, Core, Data, Export) mit klarer Schichttrennung. Core enthält nur Interfaces & Domänenlogik — kein UI, kein ORM.
Sicherheit: PIN-Hashing via PBKDF2-SHA256 (120.000 Iterationen, 16-Byte-Salt). QR-Code-Auth für Admin-Login und nutzergebundene Buchungs-Tokens (ZXing.Net + QRCoder).
Features: Rollen (User/Admin), Audit-Log, Korrekturbuchungen, Pausenverwaltung, Buchungs-Presets, CSV- & Excel-Export (ClosedXML). 99 C#-Dateien, vollständig offline.
Godot 4.6 · Roguelite · 2026
Godot-Roguelite-Prototyp mit automatischem Feuer, Gegnerwellen, XP-System, Upgrades und spielbarem Web-/Desktop-Build.
Architektur: 70 GDScript-Dateien, 20 Scenes. Autoload-Singletons (GameManager, SaveManager, AudioManager, Lang) über Signal-Bus entkoppelt — keine direkte Node-Referenz zwischen Systemen.
Gegner-System: 10 Gegnertypen mit eigenem Verhalten (Orbiter, Shooter, Splitter, Boss, Superboss). Wellen dynamisch via WaveManager gesteuert, skaliert pro Level.
Waffen & Upgrades: 8 Waffentypen (Blaster, Chain-Lightning, Plasma-Beam, Spread-Shot, Cryo-Patch, …) als separate Nodes, über ein Upgrade-Kartensystem zur Laufzeit freigeschaltet.
HTML · CSS · JS · Browser · 2026
Dart-themed Slot Machine als Browser-Demo. 5×3 Walzen, 10 Gewinnlinien, Free-Spins-Bonus, T20-Fever-Modus — komplett in Vanilla JS, kein echtes Geld.
Stack: Reines Vanilla JS — kein Framework, kein Build-System. 5×3-Reel-Rendering über CSS-Grid, Spin-Logik und Payline-Auswertung vollständig in einem einzigen JS-Modul.
Features: 10 Gewinnlinien mit animierter Hervorhebung, Free-Spins-Bonus, T20-Fever-Modus mit Multiplikator-Eskalation, Play-Money-Credits mit Reset.
Hinweis: Kein Echtgeld, keine Auszahlung, kein echtes Glücksspielangebot — reines Demo- und Portfolio-Projekt.
UI-Prototypen, Webdemos, Game-Experimente, Hardware-Integration und 3D-gedruckte Produkte.
Godot · Arcade · 2025
Dart-Simulation trifft Zombie-Apokalypse. Präzises Zielen, Arcade-Feeling und ein eigenes Musik-System aus über 50 Tracks. Kompatibel mit Autodarts als physischem Eingabesystem.
3D-Druck · Hardware-Integration · 2025/26
Kamera-gestütztes Dart-Erkennungssystem (Drittsoftware von autodarts.io). Eigenleistung: 3D-gedruckter Kamerahalter (PETG), Systemaufbau, Kalibrierung — und Integration als physisches Eingabesystem für Darts vs Zombies.
HTML · CSS · 2024
Fiktive Band-Website im Dark-Rock-Look mit Hero, Konzerttickets, News und Social-Links.
HTML · CSS · JS · 2024
Mehrseitige Restaurant-Website mit Rezeptseiten, Speisekarte und Kontaktformular.
HTML · CSS · JS · 2024
Zweisprachige Landing-Page für ein fiktives japanisches Restaurant mit Bestellprozess und Google-Maps-Einbindung.
3D-Druck · PETG/PLA · 2025
Funktionale Zubehörteile und Kleinserien — Kartenständer für Sammelkarten und individuell gestaltete Untersetzer, entworfen, gedruckt und zur Kleinserie weiterentwickelt.
Produktfotos · Kleinserie · 2025
Gedruckte Kartenständer und Untersetzer im Einsatz — fotografiert für Listings und Produktpräsentation.
Anforderungen, Nutzer und Ziel klären — bevor der erste Code entsteht.
Datenmodell, Architektur und Arbeitsschritte herausarbeiten — als Grundlage, nicht als Bürokratie.
KI-Tools für Code, Varianten und Umsetzung einsetzen. Architektur, Logik und Entscheidungen bleiben gesteuert.
Testen, was tatsächlich funktioniert. Fehler früh finden, statt spät dokumentieren.
Verbessern bis die Software tut, was sie soll — zuverlässig, offline-first, ohne unnötige Abhängigkeiten.
Ich bin Markus Weber aus NRW. Ich entwickle Software, Tools und Prototypen — mit KI-gestützten Workflows als festem Bestandteil des Prozesses: von der ersten Anforderung bis zur testbaren Version.
Mich treibt an, Ideen konsequent bis zu etwas Lauffähigem zu bringen. Die Projekte auf dieser Seite zeigen genau das — von lokalen Desktop-Tools über spielbare Game-Prototypen bis zu 3D-gedruckten Produktideen. Offline-first ist dabei oft eine bewusste Entscheidung: weniger Abhängigkeiten, weniger Fehlerpunkte, robustere Software.
KI ist für mich ein Produktionswerkzeug, das ich aktiv steuere, prüfe und in klare Arbeitsschritte einbinde — nicht etwas, das ich blind verwende. Was zählt, ist das Ergebnis: Software, die funktioniert, einen klaren Zweck hat und sich weiterentwickeln lässt.
Aktuell dient diese Seite als Portfolio und Projektdokumentation. Für Feedback, Austausch oder technische Rückfragen bin ich per E-Mail erreichbar.